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Título: Gamificación y gobierno electrónico. Un estudio exploratorio en Córdoba, Argentina
Gamification and E-Government. An Exploratory Study in Córdoba, Argentina
Autor: Mola, Débora Jaenette 
Cañadas, Belén 
Río, Andrea del 
Palabras clave: GOBIERNO ELECTRONICOADOPCIONCOMPONENTES LUDICOSRECURSOS PSICOLÓGICOS
Fecha de publicación: 2025
Editorial: Pontificia Universidad Católica Argentina. Facultad de Psicología y Psicopedagogía
Resumen: Durante la pandemia, el uso de tecnologías impulsó el desarrollo del gobierno electrónico, aunque su adopción ha sido desigual. La gamificación (i.e., incorporación de componentes lúdicos) en el gobierno electrónico podría facilitar su adopción, un aspecto poco estudiado en Argentina. Este estudio explora la importancia de los componentes lúdicos en el gobierno electrónico, el disfrute, la motivación, la innovación percibida y su relación con variables sociodemográficas como edad, género, nivel educativo y nivel socioeconómico. Participaron 211 personas (Medad = 33.47, 78.20% mujeres, 59.24% con educación secundaria completa, 47.9% con nivel socioeconómico medio-alto). El 70.20% consideró importante incluir componentes lúdicos en el gobierno electrónico, destacándose la barra de progreso (78.10 %) La mitad los consideró innovadores y disfrutables, sólo el 39% los encontró motivadores.
During the pandemic, the use of technology accelerated the development of e-government, although its adoption has been uneven. Gamification (i.e., the incorporation of game elements) in e-government could facilitate its adoption, a topic that has been scarcely studied inArgentina. This study examines the perceived importance of gamification components in e-government, as well as perceived enjoyment, motivation, innovation, and their relationship with sociodemographic variables such as age, gender, education level, and socioeconomic status. A total of 211 individuals participated (Mage = 33.47; 78.20% women; 59.24% with secondary education; 47.9% with middle-upper socioeconomic status). Results showed that 70.20% considered it important to include gamification components in e-government, with progress bars rated most important (78.10%). While about half perceived these components as enjoyable and innovative, only 39% found them motivating.
URI: https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/21392
ISSN: 2469-2050 (online)
1669-2438 (impreso)
Derechos: Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
Fuente: Revista de Psicología. 2025, 21 (42)
Appears in Collections:RdP - 2025 Vol. 21 nro. 42

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