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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorMola, Débora Jaenettees
dc.contributor.authorCañadas, Belénes
dc.contributor.authorRío, Andrea deles
dc.date.accessioned2026-05-18T13:01:11Z-
dc.date.available2026-05-18T13:01:11Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.issn2469-2050 (online)-
dc.identifier.issn1669-2438 (impreso)-
dc.identifier.urihttps://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/21392-
dc.description.abstractDurante la pandemia, el uso de tecnologías impulsó el desarrollo del gobierno electrónico, aunque su adopción ha sido desigual. La gamificación (i.e., incorporación de componentes lúdicos) en el gobierno electrónico podría facilitar su adopción, un aspecto poco estudiado en Argentina. Este estudio explora la importancia de los componentes lúdicos en el gobierno electrónico, el disfrute, la motivación, la innovación percibida y su relación con variables sociodemográficas como edad, género, nivel educativo y nivel socioeconómico. Participaron 211 personas (Medad = 33.47, 78.20% mujeres, 59.24% con educación secundaria completa, 47.9% con nivel socioeconómico medio-alto). El 70.20% consideró importante incluir componentes lúdicos en el gobierno electrónico, destacándose la barra de progreso (78.10 %) La mitad los consideró innovadores y disfrutables, sólo el 39% los encontró motivadores.es
dc.description.abstractDuring the pandemic, the use of technology accelerated the development of e-government, although its adoption has been uneven. Gamification (i.e., the incorporation of game elements) in e-government could facilitate its adoption, a topic that has been scarcely studied inArgentina. This study examines the perceived importance of gamification components in e-government, as well as perceived enjoyment, motivation, innovation, and their relationship with sociodemographic variables such as age, gender, education level, and socioeconomic status. A total of 211 individuals participated (Mage = 33.47; 78.20% women; 59.24% with secondary education; 47.9% with middle-upper socioeconomic status). Results showed that 70.20% considered it important to include gamification components in e-government, with progress bars rated most important (78.10%). While about half perceived these components as enjoyable and innovative, only 39% found them motivating.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.publisherPontificia Universidad Católica Argentina. Facultad de Psicología y Psicopedagogíaes
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.sourceRevista de Psicología. 2025, 21 (42)es
dc.subjectGOBIERNO ELECTRONICOes
dc.subjectADOPCIONes
dc.subjectCOMPONENTES LUDICOSes
dc.subjectRECURSOS PSICOLÓGICOSes
dc.titleGamificación y gobierno electrónico. Un estudio exploratorio en Córdoba, Argentinaes
dc.titleGamification and E-Government. An Exploratory Study in Córdoba, Argentinaes
dc.typeArtículoes
uca.issnrd1es
uca.affiliationFil: Mola, Débora Jaenette. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Psicología; Argentinaes
uca.affiliationFil: Cañadas Martinez, María Belén. Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Psicología; Argentinaes
uca.affiliationFil: Del Río, Andrea. Fundación Aiken; Argentinaes
uca.versionpublishedVersiones
item.languageiso639-1es-
item.grantfulltextopen-
item.fulltextWith Fulltext-
Aparece en las colecciones: RdP - 2025 Vol. 21 nro. 42
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