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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorAndrada, Ana Maríaes
dc.contributor.authorParselis, Martínes
dc.date.accessioned2019-06-21T23:43:55Z-
dc.date.available2019-06-21T23:43:55Z-
dc.date.issued2004-
dc.identifier.citationAndrada, A., Parselis, M. (2004). E-learning. Conectando los objetos de aprendizaje a una teoría de diseño instruccional : definiciones, metáforas y taxonomías [en línea], Boletín del Instituto de Comunicación Social, Periodismo y Publicidad, 7. Disponible en: https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/7990es
dc.identifier.urihttps://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/7990-
dc.description.abstractLa tecnología es un agente de cambio y las mayores innovaciones tecnológicas pueden resultar en profundas transformaciones sobre la concepción del mundo que nos rodea. La red de computadoras y su interfaz multimedia, conocidas como Internet y WWW, respectivamente, son una de esas innovaciones. La computadora se presenta, por primera vez, como una poderosa herramienta de comunicación, donde la interactividad adopta la forma del lenguaje humano. Hemos digitalizado buena parte de la realidad, convirtiendo escenarios y personajes analógicos, continuos, que son esencialmente “al espacio” en representaciones que habitan múltiples dispositivos y pantallas digitales, matemáticamente discretas, que son esencialmente “al tiempo”. Para poner en marcha tamaño proceso de transformación a gran escala, debimos “agujerear” la realidad para que pudiera re-presentarse en un escenario numérico y calculable, generando de este modo, y casi sin darnos cuenta, una poderosa cultura de fragmentos. Este fenómeno tiene enorme impacto, dado que redefine la forma en la que la gente percibe, se comunica, trabaja, se entretiene y en muchos casos, siente. La multimedia e Internet, como tecnologías y la Inteligencia Artificial, como disciplina del conocimiento, están destinadas a protagonizar un salto de paradigma también en el contexto y forma en el cual la gente aprende. Para aprender, entre otras cosas, hace falta operar con pocas unidades semánticas por unidad de tiempo, para poder así construir un espacio de totalidad, un “continuo”, en torno a una temática-problema. La pregunta clave de este tiempo es: ¿Cómo gestionar totalidad en una cultura de fragmentos?. Estamos, entonces, frente a un gran desafío en cuanto al modo con el cual los materiales educativos son diseñados, desarrollados y distribuidos a aquellos que necesitan o desean aprender.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad Católica Argentina. Instituto de Comunicación Social, Periodismo y Publicidades
dc.rightsAcceso Abiertoes
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/es
dc.sourceBoletín del Instituto de Comunicación Social, Periodismo y Publicidad, 7es
dc.subjectE-LEARNINGes
dc.subjectAPRENDIZAJEes
dc.subjectMETAFORAes
dc.subjectTAXONOMIAes
dc.subjectNUEVAS TECNOLOGIASes
dc.titleE-learning : conectando los objetos de aprendizaje a una teorìa de diseño instruccional : definiciones, metáforas y taxonomíases
dc.typeArtículoes
uca.pathFacultad de Ciencias Sociales|Departamento de Ciencias de la Comunicación y Periodismo|Artículoses
uca.disciplinaCOMUNICACIONes
uca.filename/home/data-uca-generic/folder_facultad/Sociales/Dto. Cs. Com. y Period/articulos/conectando-objetos-aprendizaje-teoria-diseno/metadata.xmles
uca.issnrd1es
uca.affiliationFil: Andrada, Ana María. Pontificia Universidad Católica Argentina; Argentinaes
uca.affiliationFil: Parselis, Martín. Pontificia Universidad Católica Argentina; Argentinaes
uca.versionpublishedVersiones
item.grantfulltextopen-
item.fulltextWith Fulltext-
item.languageiso639-1es-
Aparece en las colecciones: Artículos
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