<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0">
  <channel>
    <title>DSpace Colección :</title>
    <link>https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/7674</link>
    <description />
    <pubDate>Sat, 11 Apr 2026 13:06:19 GMT</pubDate>
    <dc:date>2026-04-11T13:06:19Z</dc:date>
    <item>
      <title>Diseñando para los usuarios o diseñando con los usuarios? : el diseño participativo como paradigma de un proyecto</title>
      <link>https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/7973</link>
      <description>Título: Diseñando para los usuarios o diseñando con los usuarios? : el diseño participativo como paradigma de un proyecto
Autor: Feller, Lucrecia; Hoare, Martín Eduardo; Porterie, Laureana
Resumen: Resumen: A partir de las métricas negativas que arrojó una encuesta de clima laboral acerca de la comunicación interna en Flux IT -consultora tecnológica con base en arquitectura de software-, un equipo interdisciplinario tomó el desafío de mejorar la forma en que las comunicaciones viajaban dentro de la empresa. La incorporación de técnicas de diseño centrado en usuarios (DCU) permitió arribar a una solución exitosa que incluso tuvo un impacto importante en la gestión cultural de la organización. A través de un estudio de caso, este artículo pretende evidenciar la importancia de la incorporación del DCU para el desarrollo de productos digitales. Además, este escrito esboza los beneficios que una herramienta de empresa 2.0 podría generar para mejorar la experiencia de los empleados en el contexto organizacional</description>
      <pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/7973</guid>
      <dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>O designer e a práctica profissional na indústria automobilística no Brasil</title>
      <link>https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/7972</link>
      <description>Título: O designer e a práctica profissional na indústria automobilística no Brasil
Autor: Vaitiekunas Pizarro, Carolina; Landim, Paula da Cruz
Resumen: Resumo: A presente pesquisa se propôs a investigar como os designers de empresas do setor automobilístico no Brasil percebem os processos envolvidos em sua rotina profissional, levantando aspectos da prática que influenciam no desempenho desses profissionais e no processo de design de automóveis. Também objetivou contribuir para a produção e divulgação dos conhecimentos científicos nesta área do design, ainda pouco investigada. Trata-se de uma investigação de enfoque qualitativo/quantitativo cuja metodologia compreendeu em um primeiro momento entrevistas abertas com especialistas, obetendo-se os parâmetros necessários à elaboração de questionários fechados posteriormente aplicados a uma amostra do universo pesquisado.Os resultados elucidaram aspectos referentes à prática profissional e a análise destes permitiu a obtenção de um panorama atual da profissão, a partir do olhar dos próprios profissionais. Os resultados da investigação foram tomados como base para a elaboração de propostas voltadas às Universidades e indústrias, visando contribuir também para a melhoria da prática profissional em design automotivo</description>
      <pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/7972</guid>
      <dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>Gamificação, estratégias narrativas e experiências do usuário na educação financeira</title>
      <link>https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/7971</link>
      <description>Título: Gamificação, estratégias narrativas e experiências do usuário na educação financeira
Autor: Tavernari, Mariana; Murakami, Mariane
Resumen: Abstract: O presente trabalho pretende realizar uma reflexão sobre os parâmetros da educação financeira em função dos pressupostos das práticas da gamificação, colocando a problemática da experiência do usuário, da literacia, da narrativa e do agenciamento na cibercultura. Trata-se de uma investigação com viés crítico, que objetiva analisar em casos concretos de aplicação e uso de games em práticas de educação financeira os seguintes questionamentos: 1) como se constituem as narrativas dos jogos de educação financeira? 2) Quais os parâmetros de protagonismos que devem ser colocados em prática nesses jogos? 3) Os jogos de educação financeira replicam, de fato, o processo colocando em prática na educação financeira? Por fim, problematizamos o papel da gamificação como forma de condicionamento, debatendo o papel dos jogos no desenvolvimento humano, sob uma perspectiva sócio-cultural</description>
      <pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/7971</guid>
      <dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>Criação coletiva de um aplicativo mobile : a contribuição de programadores e gerente de projeto de tecnologia da informação na criação</title>
      <link>https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/7969</link>
      <description>Título: Criação coletiva de um aplicativo mobile : a contribuição de programadores e gerente de projeto de tecnologia da informação na criação
Autor: Dioconde, Mônica Leticia
Resumen: Resumo: Usualmente os programadores são envolvidos no processo de criação apenas quando a ideia está “pronta” para execução, trabalhando somente nas soluções de tecnologia. Esta pesquisa pretende investigar a integração dos programadores durante o processo de criação do serviço a partir da descrição de um estudo de caso. Sabe-se que trabalhar com foco no usuário aumenta as chances de aceitação de um novo serviço, através da priorização das funcionalidades centradas nas necessidades dos clientesalvo e não nas restrições de negócio ou de tecnologia. Aproximar o projeto dos potenciais clientes ainda na fase de pesquisa permite que as ideias sejam experimentadas e aprimoradas, de forma que os testes sejam fonte de aprendizado e não apenas validação de algo finalizado, evitando retrabalho em fases avançadas de desenvolvimento. Além de contribuir para a motivação e integração das equipes através do entendimento de que o contexto de uso do usuário final pode ser muito diferente das experiências e realidades da equipe; Abstract: Usually developers are involved in the process just when the idea is "ready" for execution, working only in technology solutions. In this work, the aim is also to involve them in the process of service creation, in order to integrate them with the process of creation and design. Working user-focused increases the chances of acceptance of a new service, promoting the prioritization of features focused in the target customers needs and the tests are an opportunity of learning, not just validating, avoiding rework in advanced stages of development. It also contributes with team integration and motivation, generating understanding about the context of use</description>
      <pubDate>Wed, 01 Jan 2014 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/7969</guid>
      <dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
  </channel>
</rss>

